財神娛樂-Efun沈忱:一個爆款大角子老虎機技巧作的發行和運營經驗與心得-娱樂城推薦

由深圳市互聯網文化市場協會、廣東省游戲產業協會指導,游戲陀螺、陀螺財經、正中企業服務聯合主辦的2018未來商業生態鏈接大會暨第三屆金陀螺獎頒獎典禮(簡稱“FBEC2018”)于2018年12月5日在深圳市南山區科興科學園會議中心1-3層盛大召開,FBEC2018以“突維 · 新裂變”為主題,涵蓋游戲及數字娛樂、區塊鏈技術與應用、VR/AR/AI等多個行業。會上,Efu角子老虎機技巧n易幻互動總經理特助沈忱以“一個爆款大作的發行和運營經驗與心得”為主題發表了演講,其提到五個出海地區的優劣勢。Efun總經理特助沈忱以下為演講內容整理:Efun主營業務主要是對接國內的CP,將他們的產品帶到海外不同的地方,現在也在籌備日本和全球兩個市場。這是Efun今年發行游戲的盤點,發行區域主要是港臺、東南亞、韓國,都是暢銷的,大部分是當地Top10,甚至是Top5的暢銷榜。從Efun的角度看四個國家的現狀沈忱覺得國內的發行玩法已經很成熟了,如果國內是3.0階段的話,海外發行還處在1.0。國內有一些SG、切支付、公會,很多東西在海外還沒有,海外是很好的市場,至少在游戲大的環境中來說,取得成績的廠商也非常多。去年到今年,很多公司、很多中小CP想著自己去海外發行,有一些大廠國內的市場盤子負荷、飽和得差不多,也想找到新的機會,今年出廠也很多。印度這個地區,頭條、抖音、中國的大廠都要去那邊占據整個市場,游戲來說,在Efun看來沒有太成功的經驗,這個市場暫時也不是我們考慮的市場。至于印尼,去年發《幻想15》,這個游戲TOP1,一年也在100萬美金,當地排行比較前的都是英文的。泰國市場比較雞肋,人口很大,卻很少看到單產品,至今都沒有看到特別好的產品,去泰國發行的人還是樂此不疲。越南市場,也是游戲非常大的市場,總體因為政策的原因,更多考慮到經營的牌照或是有些第三方支付,如何考慮收款的問題。在沈忱看來,今年、明年看好日本市場和韓國市場,特別是有實力的廠商一定重點看一下老虎機破解這兩個市場,包括歐美市場。大作的發行和普通產品的發行單品做全球純走線上,Facebook今年達到前三的。據Facebook透露,中國的客戶和美國已經相當,有很多中國的廠商都在Facebook上買量,出海已經是大勢所趨。像《黑道風云》、《創酷》和宮斗類的都有出去,把成熟的產品拿到海外某個區域做單點,沈忱看到的是市場費用投入比較大、風險比較大。數據為了好看,實際上已經非常真實,假設一個大作,好比拿韓國為例,授權金100萬美金,開發商分成一半,這里拿20%,18%到27%的情況下,服務器成本2%還只是老虎機必勝法產品成功的情況下,如果不成功可能要到5%、10%,再加上稅和毛利。為什么大作要花大成本推廣?某種程度上也是迫不得已。常規、一般的發行套路也會根據自己的預算,第一檔只做一些純的線上、Facebook,第二邀請KOL、電梯廣告、電視廣告;第三檔是對這個產品非常有信心,才會扎進去做電視廣告、電梯廣告,最深的是把游戲當成品營銷,會有一些戶外的看板,這種規模來發的也主要是港臺、日韓公司,中心城市集中這個國家60%的人口,這是比較夸張的。換皮的產品,在韓國的市場是很難吃得開韓國市場空間大概是什么樣?沈忱抓了10款中國出去的游戲數據,通過為期半年左右綜合的數據發現,中國現在出去是以武俠和玄幻多一點,也有西方題材,導量差不多是20萬到90萬,差異那么大跟游戲的畫質有關系,也和CP發行的投入有關系,單價的成本韓國市場卡在5到10美金,產出大概在15到30美金左右。此外,國內有大量同質化的游戲,某些市場是吃的,有些市場是不吃的。如果準備進軍韓國市場,有幾個踩過的坑,手上資金量充裕,一定要在產品上多花點功夫,包括美術、配音,現在的產品越來越好。二是換皮的產品,在韓國的市場是很難吃得開,可能和國人的習慣有一點不一樣。如果新成立的團隊,三個部門加起來不超過10個人,成熟的公司只是針對韓國區就有70多人。游戲上線之間必須做的幾件事情,特別是精品的大作,一般也是要由IP、產品面的分析、競品分析、用戶分析、用戶定位,最后再去定一個市場的綜合方案,上面有一個簡單的案例和大家說一下。首先是品牌優勢,如果持續發大作玩家會對公司有些期待。APP store或是安卓的推薦。三是供應商管理,韓國有些廠商在周末的時候直接Call他,他就不理你了。四是用戶的數據。五是網紅、直播都是新出的,比較流行的元素。六是數據檢測,否則你不知道你的錢花在哪里。《萬王之王》這個游戲剛好發了兩周左右,至少在導入方面做得還可以,因為數據兩周有38萬的用戶,暢銷榜推薦都有上去,這款游戲的研發是國內的,Efun發這款游戲的時候按公司套了一下,《萬王之王》還是比較老牌的IP,剛到韓國的時候很多人不認識,韓國算是端游的鼻祖,怎么變?計劃改名。看了一下產品面的分析,看一下產品和韓國當地同類型的產品有什么好的區別、好的宣傳自己的賣點,剖析了很多。做了用戶的分析,在中國玩暗黑的大部分是20到30歲,在韓國是30到50歲,差不多線上老虎機平均時間在一個小時,與之帶來的基數過大付費率特別好,等價一個用戶的產值,韓國用戶可以頂7個到8個左右的中國平均用戶。我們知道用戶在哪里做了一整套市場的方案。前面提到一個名字《萬王之王》,我們想一個新的名字,第一個是蹭熱度,我們發現韓國最火的詞是結婚,這個游戲里沒有相關的系統,不知道怎么關聯,我們就砍掉了。第二個詞是職業,我們聽了有點關系,我們腦暴職業,如何和《萬王之王》聯系起來,我們想到《魔獸爭霸》和《魔獸世界》都有一定的市場,特別是《魔獸爭霸》,獸人的職業都是比較受歡迎的,正好這個游戲也有這個因素。我們正好用獸人吧,A游戲也這么叫,B游戲也這么叫,如何把你的游戲區別其他游戲,我們為了更好的串聯,我們拍了三個短片,請了老外的演員。視頻出去以后,在韓國當地的播放量已經超過70萬,效果非常好。這個類型后面有四到五個序曲,因為韓國的國度比較哈美,他對美系特別有感覺,為了這個我們也花了不少的錢讓命名跟正規,如何和其他的游戲相比標新立異。很多市場會被持續洗禮,奠基的人給大家鋪了很好的路1、我個人持續看好海外市場,現在中國出海并且取得成績的,包括歐美、日韓的廠商越來越多,而且每年都有新的案例,這是非常好的市場,同理看中國,IOS的排行榜,包括日本,我看了一下排行榜,前十的、前五的游戲都沒怎么變,且不要說廠商,現在在亞太與我們競爭最大的國家就是韓國,因為他們有些老的端游IP確實存在競爭、影響力,實力還在這里,對于整個全球市場,國內這波走出去還是特別快、特別好。2、專業的團隊做專業的事情,國內有很多研發,從副本到劇情再到一步步挖坑,設計消費點都是非常好的,去到很多國家發現很多用戶不吃這套。2012年發《三國》的游戲到韓國,碰到幾個莫名其妙的問題,為什么要VIP系統,充100、充500有不同的體力,當他充到10000還有成裝,完全破壞老虎機中獎的公平性,無論是文化的洗禮,為什么充了錢感覺不到有優越感?VIP系統導致當地的廠商也會有類似的手法,其實很多市場會被持續洗禮,奠基的人給大家鋪了很好的路。3、做好每一個細節,用口碑贏得市場,第一個市場包含合作伙伴,也包括當地的市場。以上是我的分享,謝謝大家!博奕遊戲推薦:

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